Como La Cour funciona mecanicamente
La Cour usa um sistema próprio e simples, projetado para colocar o foco na narrativa e nas relações entre personagens. Não há regras excessivas — há princípios que guiam o que um vampiro pode fazer, quanto custa, e o que acontece quando tudo dá errado.
Cada personagem tem seis atributos numéricos, de 1 a 5. Esses números determinam quantos dados são rolados em situações de conflito ou tensão. Não há classes, não há níveis — há apenas o que você é, e o que o tempo fez de você.
Capacidade de influenciar, persuadir, intimidar ou encantar. Cobre negociação, manipulação política, sedução e liderança de grupos.
Convencer o Conselho a adiar uma votação.
A força do senso de self — resistência à manipulação mental, à Grande Fadiga, e à compulsão vampírica. Quanto mais alto, mais intacto o indivíduo permanece após séculos.
Resistir a uma leitura de Isabeau du Néant.
Movimentar-se sem ser percebido, reunir informações sem levantar suspeitas, ocultar intenções e criar cobertura. Tanto furtividade física quanto social.
Seguir um membro da Société Solaire pelas catacumbas.
Força bruta, resistência, velocidade de reação. Não é o atributo mais útil nos salões — mas em confronto direto, é o que decide quem continua em pé.
Conter fisicamente um Dévoreur em frenesi.
Velocidade e clareza de pensamento, análise de situações complexas, dedução e memória de longo prazo. Vampiros com VEL alto raramente são surpreendidos.
Perceber que a reunião é uma armadilha antes que ela se feche.
Não é "pontos de vida" no sentido tradicional — é a medida de quanto dano, fome, e desgaste sobrenatural um vampiro consegue absorver antes de entrar em colapso ou frenesi.
Sobreviver a uma emboscada da Société Solaire.
Quando o resultado de uma ação é incerto e as consequências importam, rola-se um número de dados igual ao atributo relevante. Cada dado que mostrar 4, 5 ou 6 é um sucesso. O número de sucessos determina a qualidade do resultado — não apenas se funcionou, mas como funcionou.
A ação falha, e algo piora. O narrador introduz uma complicação — não necessariamente catastrófica, mas real. As falhas em La Cour costumam ser mais interessantes do que os sucessos.
A ação funciona, mas com custo ou limitação. Conseguiu o que queria, porém alguém viu, ou demorou demais, ou a solução criou um novo problema menor.
Sucesso limpo. A ação funciona como planejado, com possível vantagem adicional. Com 5 sucessos ou mais, o narrador pode oferecer uma informação extra ou consequência positiva inesperada.
Cada personagem nasce de uma história — quem era antes, quando e como ocorreu o Abraço, e o que trezentos anos (mais ou menos) fizeram com essa pessoa. Os atributos refletem tanto a vida mortal quanto a existência vampírica acumulada.
Defina quem o personagem era antes do Abraço — época, origem, profissão, relações. Esses elementos informam atributos e fraquezas. Um soldado napoleônico terá FIS elevado; um advogado da Belle Époque, SOC e VEL.
O clã determina o poder principal disponível e a fraqueza estrutural. O criador — quem fez o Abraço e por quê — é uma relação que moldará todo o arco do personagem. Criadores desconhecidos são possíveis, mas custam algo.
15 pontos distribuídos entre os seis atributos. Máximo de 4 em qualquer atributo na criação. Mínimo de 1 em todos. HP começa em 30 + (FIS × 5). Pode ser aumentado com Pontos de Experiência ao longo das sessões.
Cada clã tem um poder passivo (sempre ativo) e o personagem escolhe uma habilidade ativa de uma lista do seu clã. Habilidades ativas têm custo em HP ou em dados penalizados na próxima rolagem — poder tem preço.
Um traço de personalidade que define como o personagem age sob pressão — e um segredo que apenas o narrador conhece no início. Segredos não são fraquezas mecânicas: são pontos de narrativa que o narrador usará no momento certo.
Vampiros não morrem facilmente — mas podem ser degradados, comprometidos, ou perdidos. Esses estados não são apenas penalidades mecânicas: são oportunidades narrativas.
Quando HP cai abaixo de 10 ou a fome se torna insuportável, o personagem deve rolar EGO. Falha significa perda temporária de controle — o instinto vampírico toma frente, e as consequências são do narrador.
Se um humano testemunha algo que não deveria — poderes, alimentação, identidade — é criada uma Ficha de Exposição. Acumular três fichas sem resolução aciona a atenção da Société Solaire automaticamente.
Receber sangue de outro vampiro em quantidade significativa cria um elo involuntário — o devedor sente uma atração emocional pelo doador. Três dívidas com o mesmo vampiro criam vinculação completa.
Quando EGO cai abaixo de 2 por qualquer motivo, o personagem exibe um Sinal — um comportamento compulsivo ou memória fragmentada. É reversível, mas requer tempo e isolamento. Sem tratamento, progride.