fourth moon · manual de regras
adaptado do sistema brutal rpg — d6
visão geral.
Fourth Moon usa uma versão adaptada do Brutal RPG — um sistema de terror slasher com dados de 6 lados, onde cada dado na sua mão é literalmente uma chance de sobreviver. Aqui, o papel do "assassino" pertence ao Caçador: o instrumento do Benfeitor, ativado sempre que o pacto exige o pagamento de uma dívida. Fora dos encontros diretos com ele, o jogo funciona como drama de dark academia — rivalidades, política de sociedade secreta, sedução e mérito. Dentro de um encontro, vira sobrevivência pura.
atributos.cinco atributos, testados com dados de seis lados (d6)
mecânica de teste.
Todo personagem recebe uma pilha de seis dados D6, que nunca deve passar dessa quantidade. Quando um teste for pedido pelo mestre, o jogador anuncia quantos dados de sua pilha deseja arriscar, seguindo o atributo pedido (Força, Agilidade, Carisma, Vigor ou Inteligência), e rola essa quantidade.
A dificuldade padrão de todo teste é 4 — cada dado que iguala ou supera esse valor é um sucesso. A dificuldade cai para 3 se o personagem tiver especialidade no atributo usado (ver arquétipos, mais abaixo).
| resultado do dado | efeito |
|---|---|
| ≥ dificuldade (4, ou 3 com especialidade) | sucesso — o dado permanece na mão |
| abaixo da dificuldade | falha — o dado é removido da mão (sacrificado ou descartado) |
Dados sacrificados: na maioria das falhas, o dado vai direto para o Mestre, engordando a pilha do Caçador. Dados descartados: em vez disso, o dado vai para o centro da mesa e não pertence a mais ninguém — isso acontece sempre em Testes de Susto e durante encontros. Se um personagem perde seu último dado, a ação é um desastre: ele não pode mais realizar testes e morre no início do próximo encontro.
pontos de shot.
Recompensas dadas pelo mestre por desafios cumpridos, dentro ou fora da narrativa. Funcionam como um saldo que se gasta para comprar vantagens fora de cenas de encontro. Negocie livremente com o mestre desafios alternativos que façam sentido pra mesa de vocês.
o caçador.
Controlado pelo Mestre, o Caçador é colocado em ação a qualquer momento — o braço do pacto com o Benfeitor, ativo sempre que a dívida precisa ser cobrada. Ele possui sua própria reserva, começando com 5 dados, e fica mais forte a cada erro de suas vítimas: cada falha de um teste resulta em um dado a mais para o Caçador. Enquanto espreita pelos cantos, ele se fortalece através dos deslizes do grupo — uma rivalidade mal resolvida, uma pista que ninguém encontrou.
O Caçador pode matar qualquer personagem com menos dados do que ele durante um encontro, gastando apenas 2 dados de sua própria pilha. Se não tiver dados suficientes para matar ou ferir ninguém, a cena acaba e ele desaparece — por enquanto.
ele chegou!
Em determinado momento os personagens percebem que há um grande perigo — a ameaça está próxima e chegará em breve. Fora de um encontro direto, o Caçador tem três formas de agir:
sobrevivendo & fugindo.
Quando um encontro com o Caçador começa, os personagens escolhem uma ação por rodada:
Para escapar de vez, é preciso acumular 4 Dados de Fuga em testes de Vazar Dali. Eles também podem ser usados em outros testes durante o encontro — mas gastá-los significa arriscar sua própria fuga.
iniciativa & teste de susto.
A ordem das ações é definida pelo arquétipo do personagem, com o Caçador agindo sempre por último: Líder Nato → Atleta → Herdeiro(a) → Queridinho(a) → Ingênuo(a) → Bolsista → Boêmio(a) → Cético → Caçador.
Nos momentos mais tensos, até o ranger do assoalho pode fazer os personagens pularem de medo. Um Teste de Susto é pedido sempre que uma cena chocar o grupo: todos rolam 1d6 e descartam o dado em caso de falha.
arquétipos.cada um com duas especialidades e uma habilidade única — repaginados pra wellington university
ferimentos & morte.
O valor de Ferida de um personagem sobe conforme o Caçador acerta ataques de Ferir. Ele morre se a Ferida chegar a 6. Gastar Pontos de Shot em "Cuidar de Feridas" reduz esse valor.