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fourth moon · manual de regras

SYSTEM

adaptado do sistema brutal rpg — d6

visão geral.

Fourth Moon usa uma versão adaptada do Brutal RPG — um sistema de terror slasher com dados de 6 lados, onde cada dado na sua mão é literalmente uma chance de sobreviver. Aqui, o papel do "assassino" pertence ao Caçador: o instrumento do Benfeitor, ativado sempre que o pacto exige o pagamento de uma dívida. Fora dos encontros diretos com ele, o jogo funciona como drama de dark academia — rivalidades, política de sociedade secreta, sedução e mérito. Dentro de um encontro, vira sobrevivência pura.

atributos.cinco atributos, testados com dados de seis lados (d6)

força
impor-se fisicamente numa sala, sobreviver a uma noite ruim na ilha, resistir quando o Caçador aparece.
agilidade
escapar pela mata do retiro, se esgueirar por um corredor da sociedade depois do toque de recolher, reflexos sob pressão.
carisma
política de sociedade secreta, sedução, discursos ensaiados, o jogo social que decide quem sobe e quem cai em desgraça.
vigor
aguentar quatro dias de retiro sem dormir direito, resistir à pressão da família, continuar de pé depois de um ferimento.
inteligência
decifrar os segredos que a Argent e a Nyx escondem há séculos, argumentação, ler nas entrelinhas o que ninguém diz em voz alta.

mecânica de teste.

Todo personagem recebe uma pilha de seis dados D6, que nunca deve passar dessa quantidade. Quando um teste for pedido pelo mestre, o jogador anuncia quantos dados de sua pilha deseja arriscar, seguindo o atributo pedido (Força, Agilidade, Carisma, Vigor ou Inteligência), e rola essa quantidade.

A dificuldade padrão de todo teste é 4 — cada dado que iguala ou supera esse valor é um sucesso. A dificuldade cai para 3 se o personagem tiver especialidade no atributo usado (ver arquétipos, mais abaixo).

resultado do dadoefeito
≥ dificuldade (4, ou 3 com especialidade)sucesso — o dado permanece na mão
abaixo da dificuldadefalha — o dado é removido da mão (sacrificado ou descartado)

Dados sacrificados: na maioria das falhas, o dado vai direto para o Mestre, engordando a pilha do Caçador. Dados descartados: em vez disso, o dado vai para o centro da mesa e não pertence a mais ninguém — isso acontece sempre em Testes de Susto e durante encontros. Se um personagem perde seu último dado, a ação é um desastre: ele não pode mais realizar testes e morre no início do próximo encontro.

pontos de shot.

Recompensas dadas pelo mestre por desafios cumpridos, dentro ou fora da narrativa. Funcionam como um saldo que se gasta para comprar vantagens fora de cenas de encontro. Negocie livremente com o mestre desafios alternativos que façam sentido pra mesa de vocês.

choque de realidade
gastando 6 Pontos de Shot, compre um dado a mais para sua pilha.
cuidar de feridas
gaste Pontos de Shot para reduzir o valor de Ferida de alguém, na mesma quantidade gasta.

o caçador.

Controlado pelo Mestre, o Caçador é colocado em ação a qualquer momento — o braço do pacto com o Benfeitor, ativo sempre que a dívida precisa ser cobrada. Ele possui sua própria reserva, começando com 5 dados, e fica mais forte a cada erro de suas vítimas: cada falha de um teste resulta em um dado a mais para o Caçador. Enquanto espreita pelos cantos, ele se fortalece através dos deslizes do grupo — uma rivalidade mal resolvida, uma pista que ninguém encontrou.

O Caçador pode matar qualquer personagem com menos dados do que ele durante um encontro, gastando apenas 2 dados de sua própria pilha. Se não tiver dados suficientes para matar ou ferir ninguém, a cena acaba e ele desaparece — por enquanto.

ele chegou!

Em determinado momento os personagens percebem que há um grande perigo — a ameaça está próxima e chegará em breve. Fora de um encontro direto, o Caçador tem três formas de agir:

assustar
deixando corpos, mensagens e sinais espalhados pelo local, ele provoca um Teste de Susto. Até 3 sustos por encontro.
matar
durante um encontro, usa a ação para matar friamente quem tiver menos dados que ele, descartando 2 dados da própria pilha.
ferir
gasta e rola um de seus dados, causando um ferimento profundo. O valor rolado vira o nível da Ferida — novos acertos somam a esse valor, e o personagem morre se chegar a 6.

sobrevivendo & fugindo.

Quando um encontro com o Caçador começa, os personagens escolhem uma ação por rodada:

vazar dali
teste de Agilidade. Cada sucesso vira um Dado de Fuga — te aproxima da fuga, mas não garante nada.
partir para cima
teste de Força para ferir o Caçador. Em caso de sucesso, ele descarta um dado.
arriscar tudo
desfaz-se de todos os seus dados para garantir a fuga nesse encontro. Só uma vez por cena.
ajudar alguém
testa o atributo escolhido; os sucessos são doados diretamente para o personagem escolhido.

Para escapar de vez, é preciso acumular 4 Dados de Fuga em testes de Vazar Dali. Eles também podem ser usados em outros testes durante o encontro — mas gastá-los significa arriscar sua própria fuga.

iniciativa & teste de susto.

A ordem das ações é definida pelo arquétipo do personagem, com o Caçador agindo sempre por último: Líder Nato → Atleta → Herdeiro(a) → Queridinho(a) → Ingênuo(a) → Bolsista → Boêmio(a) → Cético → Caçador.

Nos momentos mais tensos, até o ranger do assoalho pode fazer os personagens pularem de medo. Um Teste de Susto é pedido sempre que uma cena chocar o grupo: todos rolam 1d6 e descartam o dado em caso de falha.

arquétipos.cada um com duas especialidades e uma habilidade única — repaginados pra wellington university

atleta
Capitão do time de remo, esgrima ou lacrosse — os esportes "certos" pra quem circula entre as sociedades. Acostumado a explorar os limites do próprio corpo.
Especialidades: Força, Agilidade.
Home Run!: numa cena de encontro, durante seu turno, pode comprar uma vantagem com Pontos de Shot. Uma vez por encontro.
queridinho(a) (esbelto, adaptado)
Extremamente atraente e transita fácil entre Argent e Nyx — a beleza (e o charme) trouxeram benefícios sociais reais dentro do campus.
Especialidades: Vigor, Carisma.
Eu Sou o Melhor!: ganha 1 Ponto de Shot ao tirar 6 em seus testes.
ingênuo(a) (inocente, adaptado)
Ainda acredita na tradição pelo que ela diz ser, não pelo que esconde. Boa pessoa e confiável — o grupo não quer vê-la se dar mal no meio disso tudo.
Especialidades: Inteligência, Carisma.
Me Ajudem!: uma vez por encontro, quando alguém usa Ajudar Alguém nela, essa pessoa não perde os dados doados.
bolsista (nerd, adaptado)
Entrou na Wellington por mérito, não por sobrenome — não tem tempo pra andar com a galera popular, ocupado demais com a cabeça enfiada nos livros.
Especialidades: Inteligência, Agilidade.
Por Nada!: uma vez por encontro, pode rerrolar seu menor dado.
líder nato (herói, adaptado)
O nome que a sociedade já aponta como "o próximo" — nascido pra liderar, mesmo quando não pediu por isso.
Especialidades e habilidade: a definir — veio salvar o dia.
herdeiro(a) (valentão, adaptado)
Domina pelo peso do sobrenome, não pela força — acostumado a nunca ouvir um "não" na vida.
Especialidades e habilidade: a definir — ninguém mexe com ele.
boêmio(a) (relaxado, adaptado)
Trust-fund descolado — está ali, mas a política de sociedade secreta não é bem o assunto favorito dele(a).
Especialidades e habilidade: a definir — "hã? o quê?"
cético
Cumpre o protocolo, participa dos rituais, mas por dentro desconfia abertamente de cada tradição que a família trata como sagrada.
Especialidades e habilidade: a definir — "isso não tá acontecendo!"

ferimentos & morte.

O valor de Ferida de um personagem sobe conforme o Caçador acerta ataques de Ferir. Ele morre se a Ferida chegar a 6. Gastar Pontos de Shot em "Cuidar de Feridas" reduz esse valor.

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